1
00:00:02,880 --> 00:00:09,800
在我的电影放映之后我常常要回答我的观众的问题
2
00:00:12,000 --> 00:00:17,200
关于这种电影是怎么做出来的 要花多少时间
3
00:00:18,200 --> 00:00:23,920
使用了什么技术 我该如何感受 诸如此类
4
00:00:24,200 --> 00:00:35,400
我不得不去解释油画动画*和木偶动画、
*painted cinema:没找到确切词 指的是
Aleksandr Petrov的制作动画的方法
之后的paint animation也翻译成这个
5
00:00:35,520 --> 00:00:45,190
传统动画(赛璐珞动画)、CGI动画
*painted cinema:没找到确切词 指的是
Aleksandr Petrov的制作动画的方法
之后的paint animation也翻译成这个
6
00:00:45,280 --> 00:00:48,080
这些现在很受欢迎的动画的不同
7
00:00:48,200 --> 00:00:56,560
为了回答这些问题我们决定制作一部介绍影片
8
00:00:56,640 --> 00:01:04,080
来展示这种动画是如何用颜料绘制的
9
00:01:05,000 --> 00:01:10,600
任何动画(或者真人实拍电影)都要从分镜开始
10
00:01:11,000 --> 00:01:14,880
分镜就像是图片剧本
11
00:01:15,000 --> 00:01:22,000
而电影剧本则像是电影的示意图或者是计划书
12
00:01:23,200 --> 00:01:27,800
这确实是作品中非常重要的元素
13
00:01:29,000 --> 00:01:41,680
虽然对于我来说这不是碰不得的硬性规定
14
00:01:41,800 --> 00:01:45,200
但是对于我来说坚持制作分镜大概可以叫做必要一环
15
00:01:46,720 --> 00:01:55,680
实际上整个电影到处充满变数 场景的重设 想法等等……
16
00:01:57,000 --> 00:02:03,800
每当我有新的想法并开始制作时 我就开始画分镜
17
00:02:03,920 --> 00:02:13,200
我会花很长时间寻找想法的新角度、新视角
18
00:02:13,800 --> 00:02:21,800
有时候我会得到新的主意 其他时候我则保持不变
19
00:02:21,880 --> 00:02:29,120
但是当你回到原点时你得是通过怀疑和努力来坚定信心
20
00:02:29,600 --> 00:02:35,280
只用通过这个方法结束分镜绘制你才能进入下一个阶段
21
00:02:36,880 --> 00:02:41,000
下一步非常重要 是场景的设置
22
00:02:42,600 --> 00:02:48,480
这种动画与传统动画不同
23
00:02:48,600 --> 00:02:53,520
传统动画中角色背景由不同的画师异地异时用不同材料画
24
00:02:53,800 --> 00:02:58,880
并只有在最后才放在一起做成电影
25
00:02:59,520 --> 00:03:04,080
在这里这些都是一起完成的
26
00:03:04,200 --> 00:03:09,400
设置场景并在场景中绘制角色
27
00:03:09,520 --> 00:03:13,520
这是最开始的起始帧
28
00:03:13,800 --> 00:03:24,000
我使用的油漆是在任何商店都可以买得到的普通油漆
29
00:03:24,080 --> 00:03:33,120
唯一不同的是我选择了”透明“油漆可以使光透过该层
30
00:03:33,920 --> 00:03:36,000
它们也被称为“釉”漆。
31
00:03:38,600 --> 00:03:39,700
为什么用这个?
32
00:03:39,800 --> 00:03:48,720
因为车身面漆或灰泥不会让光穿过而是只能反射光
33
00:03:49,200 --> 00:04:02,200
这不适合我的方法因为我使用的是从下方照亮图像的灯
34
00:04:03,200 --> 00:04:05,400
这就是为什么要用透明的
35
00:04:05,800 --> 00:04:10,000
通常只有很少的颜色 3、4种 最多6种
36
00:04:10,720 --> 00:04:18,840
但是由于这些颜色的混合且可以设置或多或少的致密层
37
00:04:18,960 --> 00:04:28,200
从而改变了颜色本身的密度
38
00:04:28,720 --> 00:04:33,120
你基本上可以画出各种效果
39
00:04:33,200 --> 00:04:37,800
为了画图 使用了不同的工具:
40
00:04:38,280 --> 00:04:43,200
看 我在这里有刷子 各种橡胶片 小棒 布...
41
00:04:44,800 --> 00:04:48,480
方法多但最重要的还是手
42
00:04:49,280 --> 00:04:52,600
手 手掌以及几乎所有的手指
43
00:04:52,720 --> 00:05:03,000
这是绘制和构造最重要的工具
44
00:05:03,520 --> 00:05:08,800
刷子之类的这些所有的东西都像化妆品一样
45
00:05:10,200 --> 00:05:15,120
绘制第一帧需要几个小时有时甚至一整天
46
00:05:16,400 --> 00:05:23,120
这取决于我的任务以及我是否愿意停下来
47
00:05:23,200 --> 00:05:27,920
我的大脑说 “好可以停下来了 完成了”
48
00:05:30,120 --> 00:05:32,320
然后开始摄影
49
00:05:32,400 --> 00:05:35,320
摄影和绘画实际上是同时做的
50
00:05:36,000 --> 00:05:41,120
为了做出预期的动作
51
00:05:41,200 --> 00:05:48,400
我必须把会动的角色或物体(原来的)部分消除掉
52
00:05:48,520 --> 00:05:55,400
做一点小改变后在原来的地方附近再画上去
53
00:05:55,520 --> 00:06:03,120
在角色以前的地方 现在有一个空缺
54
00:06:03,600 --> 00:06:11,600
你必须恢复原来角色后面的背景和场景
55
00:06:12,400 --> 00:06:20,800
所有动画都基于你创建和销毁同一张图片上
56
00:06:20,920 --> 00:06:30,320
不断地在场景上画 以尝试恢复其颜色和纹理
57
00:06:30,400 --> 00:06:34,920
这是整个绘制过程中最烦人的工作
58
00:06:35,720 --> 00:06:41,440
但是又没办法不做 因为不这样动作就做不出来
59
00:06:42,400 --> 00:06:48,000
但是这些困难之处也可能是……
60
00:06:49,000 --> 00:06:51,200
这种绘画方法的优点
61
00:06:53,200 --> 00:06:59,520
得益于这种方法 这种绘画的纹理
62
00:06:59,600 --> 00:07:05,280
这种场景和角色的结合
63
00:07:05,800 --> 00:07:17,520
你将获得其他任何方法都无法达到的美感和独特性
64
00:07:18,720 --> 00:07:24,480
在我看来这种动画既不是赛璐珞动画也不是剪纸动画
65
00:07:25,120 --> 00:07:29,920
(好吧 在特殊情况下也许是)
66
00:07:30,000 --> 00:07:43,200
但是这种动画不会出现那种自然的感觉
67
00:07:43,400 --> 00:07:50,200
这种动画绘制的纹理非常适合产生快速突然的运动,
68
00:07:50,320 --> 00:07:53,800
快速移动的全景
69
00:07:54,520 --> 00:08:01,920
这对我来说要容易得多 因为我不必做任何小细节
70
00:08:02,000 --> 00:08:04,320
我没必要画眼睛或者纽扣
71
00:08:04,400 --> 00:08:15,800
用这种方法创建动态运动来体现表现力足够了
72
00:08:16,480 --> 00:08:23,200
我认为这种表现力使得运动变得非常美
73
00:08:23,520 --> 00:08:30,200
在我编辑影片时 我有时会停下来欣赏静止帧
74
00:08:32,400 --> 00:08:45,200
因为以这种快速 几乎意识流的方式创建的图像
75
00:08:45,280 --> 00:08:48,600
内在拥有独特的力量
76
00:08:48,720 --> 00:08:58,800
即使在静态框架中
77
00:08:59,080 --> 00:09:00,200
这种优美的表现力也具有其自身的价值
78
00:09:02,000 --> 00:09:08,920
当你不得不做肖像或慢动作时就另一回事了
79
00:09:09,000 --> 00:09:15,400
你必须做得非常细致 冗长而单调地重复所有细节,
80
00:09:15,800 --> 00:09:20,000
必须设法保持角色和其的个性
81
00:09:20,600 --> 00:09:24,720
这要花费很长的时间并且做起来很困难
82
00:09:25,600 --> 00:09:29,520
为了使我的角色便于辨认
83
00:09:30,080 --> 00:09:37,520
我学会了使用这种方法:
84
00:09:37,600 --> 00:09:40,000
我邀请一些我认识的人
85
00:09:40,080 --> 00:09:49,440
制作许多素描 绘图 舞台练习 快照和视频
86
00:09:49,520 --> 00:10:03,200
这些材料确实有助于我保持角色及其角色的一致性
87
00:10:03,720 --> 00:10:06,200
实际上如果没有将角色的绘画和照片摆在不同的位置
88
00:10:06,320 --> 00:10:11,720
你就会很快忘记该角色
89
00:10:12,600 --> 00:10:18,200
在几帧之内 您可能会丢失角色的性格
90
00:10:18,320 --> 00:10:22,080
为了避免这种情况
91
00:10:22,160 --> 00:10:30,080
我事先从我选择作为角色原型的人的不同视角画大量画
POV:Point Of View 视角
92
00:10:30,160 --> 00:10:36,080
这会帮助我保持角色的角色性
93
00:10:37,000 --> 00:10:47,360
这也能帮助那些真人(通常我会选择亲密的人)
94
00:10:47,480 --> 00:10:56,480
这些人以他们的个性使我的绘画人物的个性令人信服
95
00:10:57,000 --> 00:11:00,920
我几乎所有的电影都是这样
96
00:11:01,040 --> 00:11:04,880
现在我正在制作 美人鱼
97
00:11:05,000 --> 00:11:08,960
这个场景需要大约2-3天的时间
98
00:11:09,040 --> 00:11:12,480
尽管场景本身在电影中仅持续了几秒钟
99
00:11:51,640 --> 00:11:56,720
创作油画动画在某种程度上是一种无意识的行为
100
00:11:56,840 --> 00:12:01,600
尽管你计划了场景和角色的动作
101
00:12:01,680 --> 00:12:03,520
但有时 会有完全无法预料的事情发生。
102
00:12:04,000 --> 00:12:08,800
有时 在创作的过程中会出现新的解决方案,
103
00:12:08,880 --> 00:12:14,080
这个时候也可能改掉一开始的方案
104
00:12:14,320 --> 00:12:19,380
如果这涉及故事的前后关系并使事情变得更有趣的话
105
00:12:19,481 --> 00:12:23,560
我一定会这么做
106
00:12:31,920 --> 00:12:33,760
这是“老人与海”
107
00:12:33,880 --> 00:12:36,400
我的父亲Nikolai Sergeevich
108
00:12:36,600 --> 00:12:38,200
是我们圣地亚哥老人的原型
109
00:12:38,400 --> 00:12:45,280
在电影制作前 应我的要求他表演了了几个场景
110
00:12:45,520 --> 00:12:50,960
我的儿子Dima为他摄影
111
00:12:51,040 --> 00:12:56,880
他们为我们未来的动画创作了一些动作
112
00:13:00,160 --> 00:13:01,760
这帮助了我们
113
00:13:01,880 --> 00:13:08,600
我们没有直接使用这些运动而是作为一个可调节的例子
114
00:13:09,120 --> 00:13:12,560
这非常有用
115
00:14:07,320 --> 00:14:14,400
在酒吧中我们的年轻主人公与一个强大的黑人对决
116
00:14:14,720 --> 00:14:20,400
这是在蒙特利尔 我们邀请了一位克里奥尔人
117
00:14:21,320 --> 00:14:24,000
我们和他进行了掰手腕
118
00:14:24,600 --> 00:14:29,720
这在动画的一些角度和构图上很有帮助
119
00:14:31,720 --> 00:14:35,000
这部电影的第二个主要角色是大海
120
00:14:35,400 --> 00:14:38,000
这是我一生中第一次不得不去画海
121
00:14:38,080 --> 00:14:40,720
这对我来说是艰难的斗争
122
00:14:40,840 --> 00:14:42,880
因为我根本不知道海是如何运动的
123
00:14:43,680 --> 00:14:47,280
为了解决这点 我们拍摄了一些视频
124
00:14:47,360 --> 00:14:53,200
以便了解水的反射 高光和反射的可塑性
125
00:14:55,120 --> 00:15:00,600
船的制作出现了很多问题 鱼也是
126
00:15:01,520 --> 00:15:09,800
为了了解其构造和架构 我们制作并拍摄了一个模型
127
00:15:09,920 --> 00:15:16,200
如果没给那条船拍摄视频 我根本无法绘制它
128
00:15:16,320 --> 00:15:19,360
当我开始画船时(我们测试了好多次)
129
00:15:19,800 --> 00:15:26,320
我的船失去了其形态变得有韧性
130
00:15:27,320 --> 00:15:31,720
船摇摆得不自然
131
00:15:32,920 --> 00:15:39,320
为了解决所有这些问题 我们制作了这个模型
132
00:15:39,400 --> 00:15:41,800
在摄像机前来回摇动它
133
00:15:41,920 --> 00:15:49,800
将其摄制到胶片上 然后逐帧地绘制这条船的运动
134
00:15:50,520 --> 00:15:53,440
额 为了...
135
00:15:54,320 --> 00:16:00,000
之后我们把这些画在赛璐珞上
136
00:16:00,120 --> 00:16:05,200
将它们剪下 涂上颜料 然后将它们放置在老人的下面
137
00:16:05,320 --> 00:16:12,600
然后我们得到了老人用船在水面上摇摆的效果
138
00:16:13,600 --> 00:16:17,880
如果我没有耐性做这个模型的话
139
00:16:18,000 --> 00:16:20,080
我可能就做不出这个效果了
140
00:16:20,320 --> 00:16:24,400
感谢上帝 我有一个好帮手 我的儿子Dmitriy
141
00:16:24,520 --> 00:16:26,720
这是我第一次有一个真正的助手
142
00:16:26,800 --> 00:16:31,600
一个百分百理解任务的人 我很幸运能得到他的帮助
143
00:16:36,120 --> 00:16:40,120
你看 问题是船不能停在原地,
144
00:16:40,200 --> 00:16:43,000
不像在地面或沙漠中 水是会上下晃动的
145
00:16:43,120 --> 00:16:49,000
因此为了绘制老人 我们必须让他和整条船一起晃动
146
00:16:49,120 --> 00:16:50,600
这太难了
147
00:16:51,000 --> 00:16:58,600
因为坦率地说 我已经做了很多有关水、船的电影
148
00:16:59,520 --> 00:17:03,120
做这个真令人头疼
149
00:17:03,280 --> 00:17:07,320
同样 这幅油画动画是这样抓瞎完成的
150
00:17:08,600 --> 00:17:10,480
你压根不知道结果会是怎样的
151
00:17:11,000 --> 00:17:15,800
这部作品好的是我们拥有技术基础
152
00:17:15,920 --> 00:17:23,800
我们拥有计算机 视频记录 由此我们可以预料到...
153
00:17:23,920 --> 00:17:26,000
...不久之后
154
00:17:27,120 --> 00:17:31,120
但是...是的 我们有计算机 但是必须对其进行检查
155
00:17:31,200 --> 00:17:37,200
因为有时候他们会突然改变数字 错误显示
156
00:17:37,320 --> 00:17:42,000
完全显示出和我们预期不一样的帧数
157
00:17:42,600 --> 00:17:49,000
因此我的摄影师在整个过程中记录了每一帧的位置
158
00:17:49,120 --> 00:17:52,200
于是他有自己的电脑 他自己做统计
159
00:17:52,320 --> 00:17:55,600
现在这些笔记本像博物馆的稀有品一样放在加拿大
160
00:17:55,720 --> 00:18:01,320
我的制片人将它们作为遗留物展示给所有认识的人
161
00:18:02,320 --> 00:18:06,120
这是一种俄罗斯才能
162
00:18:12,920 --> 00:18:17,480
现在总结一下 算是娱乐一下吧
163
00:18:19,200 --> 00:18:21,820
一份甜点或一则广告:大家 去制作动画电影吧!
164
00:18:21,920 --> 00:18:26,240
2000年第72届奥斯卡颁奖典礼
165
00:18:32,480 --> 00:18:37,200
不好意思 我的英语不好
166
00:18:39,760 --> 00:18:42,640
非常感谢 我非常自豪
167
00:18:42,920 --> 00:18:43,980
非常高兴
168
00:18:44,080 --> 00:18:53,280
我非常感谢大家选择了我
169
00:18:58,040 --> 00:18:59,560
谢谢