1 00:00:02,880 --> 00:00:09,800 在我的电影放映之后我常常要回答我的观众的问题 2 00:00:12,000 --> 00:00:17,200 关于这种电影是怎么做出来的 要花多少时间 3 00:00:18,200 --> 00:00:23,920 使用了什么技术 我该如何感受 诸如此类 4 00:00:24,200 --> 00:00:35,400 我不得不去解释油画动画*和木偶动画、 *painted cinema:没找到确切词 指的是 Aleksandr Petrov的制作动画的方法 之后的paint animation也翻译成这个 5 00:00:35,520 --> 00:00:45,190 传统动画(赛璐珞动画)、CGI动画 *painted cinema:没找到确切词 指的是 Aleksandr Petrov的制作动画的方法 之后的paint animation也翻译成这个 6 00:00:45,280 --> 00:00:48,080 这些现在很受欢迎的动画的不同 7 00:00:48,200 --> 00:00:56,560 为了回答这些问题我们决定制作一部介绍影片 8 00:00:56,640 --> 00:01:04,080 来展示这种动画是如何用颜料绘制的 9 00:01:05,000 --> 00:01:10,600 任何动画(或者真人实拍电影)都要从分镜开始 10 00:01:11,000 --> 00:01:14,880 分镜就像是图片剧本 11 00:01:15,000 --> 00:01:22,000 而电影剧本则像是电影的示意图或者是计划书 12 00:01:23,200 --> 00:01:27,800 这确实是作品中非常重要的元素 13 00:01:29,000 --> 00:01:41,680 虽然对于我来说这不是碰不得的硬性规定 14 00:01:41,800 --> 00:01:45,200 但是对于我来说坚持制作分镜大概可以叫做必要一环 15 00:01:46,720 --> 00:01:55,680 实际上整个电影到处充满变数 场景的重设 想法等等…… 16 00:01:57,000 --> 00:02:03,800 每当我有新的想法并开始制作时 我就开始画分镜 17 00:02:03,920 --> 00:02:13,200 我会花很长时间寻找想法的新角度、新视角 18 00:02:13,800 --> 00:02:21,800 有时候我会得到新的主意 其他时候我则保持不变 19 00:02:21,880 --> 00:02:29,120 但是当你回到原点时你得是通过怀疑和努力来坚定信心 20 00:02:29,600 --> 00:02:35,280 只用通过这个方法结束分镜绘制你才能进入下一个阶段 21 00:02:36,880 --> 00:02:41,000 下一步非常重要 是场景的设置 22 00:02:42,600 --> 00:02:48,480 这种动画与传统动画不同 23 00:02:48,600 --> 00:02:53,520 传统动画中角色背景由不同的画师异地异时用不同材料画 24 00:02:53,800 --> 00:02:58,880 并只有在最后才放在一起做成电影 25 00:02:59,520 --> 00:03:04,080 在这里这些都是一起完成的 26 00:03:04,200 --> 00:03:09,400 设置场景并在场景中绘制角色 27 00:03:09,520 --> 00:03:13,520 这是最开始的起始帧 28 00:03:13,800 --> 00:03:24,000 我使用的油漆是在任何商店都可以买得到的普通油漆 29 00:03:24,080 --> 00:03:33,120 唯一不同的是我选择了”透明“油漆可以使光透过该层 30 00:03:33,920 --> 00:03:36,000 它们也被称为“釉”漆。 31 00:03:38,600 --> 00:03:39,700 为什么用这个? 32 00:03:39,800 --> 00:03:48,720 因为车身面漆或灰泥不会让光穿过而是只能反射光 33 00:03:49,200 --> 00:04:02,200 这不适合我的方法因为我使用的是从下方照亮图像的灯 34 00:04:03,200 --> 00:04:05,400 这就是为什么要用透明的 35 00:04:05,800 --> 00:04:10,000 通常只有很少的颜色 3、4种 最多6种 36 00:04:10,720 --> 00:04:18,840 但是由于这些颜色的混合且可以设置或多或少的致密层 37 00:04:18,960 --> 00:04:28,200 从而改变了颜色本身的密度 38 00:04:28,720 --> 00:04:33,120 你基本上可以画出各种效果 39 00:04:33,200 --> 00:04:37,800 为了画图 使用了不同的工具: 40 00:04:38,280 --> 00:04:43,200 看 我在这里有刷子 各种橡胶片 小棒 布... 41 00:04:44,800 --> 00:04:48,480 方法多但最重要的还是手 42 00:04:49,280 --> 00:04:52,600 手 手掌以及几乎所有的手指 43 00:04:52,720 --> 00:05:03,000 这是绘制和构造最重要的工具 44 00:05:03,520 --> 00:05:08,800 刷子之类的这些所有的东西都像化妆品一样 45 00:05:10,200 --> 00:05:15,120 绘制第一帧需要几个小时有时甚至一整天 46 00:05:16,400 --> 00:05:23,120 这取决于我的任务以及我是否愿意停下来 47 00:05:23,200 --> 00:05:27,920 我的大脑说 “好可以停下来了 完成了” 48 00:05:30,120 --> 00:05:32,320 然后开始摄影 49 00:05:32,400 --> 00:05:35,320 摄影和绘画实际上是同时做的 50 00:05:36,000 --> 00:05:41,120 为了做出预期的动作 51 00:05:41,200 --> 00:05:48,400 我必须把会动的角色或物体(原来的)部分消除掉 52 00:05:48,520 --> 00:05:55,400 做一点小改变后在原来的地方附近再画上去 53 00:05:55,520 --> 00:06:03,120 在角色以前的地方 现在有一个空缺 54 00:06:03,600 --> 00:06:11,600 你必须恢复原来角色后面的背景和场景 55 00:06:12,400 --> 00:06:20,800 所有动画都基于你创建和销毁同一张图片上 56 00:06:20,920 --> 00:06:30,320 不断地在场景上画 以尝试恢复其颜色和纹理 57 00:06:30,400 --> 00:06:34,920 这是整个绘制过程中最烦人的工作 58 00:06:35,720 --> 00:06:41,440 但是又没办法不做 因为不这样动作就做不出来 59 00:06:42,400 --> 00:06:48,000 但是这些困难之处也可能是…… 60 00:06:49,000 --> 00:06:51,200 这种绘画方法的优点 61 00:06:53,200 --> 00:06:59,520 得益于这种方法 这种绘画的纹理 62 00:06:59,600 --> 00:07:05,280 这种场景和角色的结合 63 00:07:05,800 --> 00:07:17,520 你将获得其他任何方法都无法达到的美感和独特性 64 00:07:18,720 --> 00:07:24,480 在我看来这种动画既不是赛璐珞动画也不是剪纸动画 65 00:07:25,120 --> 00:07:29,920 (好吧 在特殊情况下也许是) 66 00:07:30,000 --> 00:07:43,200 但是这种动画不会出现那种自然的感觉 67 00:07:43,400 --> 00:07:50,200 这种动画绘制的纹理非常适合产生快速突然的运动, 68 00:07:50,320 --> 00:07:53,800 快速移动的全景 69 00:07:54,520 --> 00:08:01,920 这对我来说要容易得多 因为我不必做任何小细节 70 00:08:02,000 --> 00:08:04,320 我没必要画眼睛或者纽扣 71 00:08:04,400 --> 00:08:15,800 用这种方法创建动态运动来体现表现力足够了 72 00:08:16,480 --> 00:08:23,200 我认为这种表现力使得运动变得非常美 73 00:08:23,520 --> 00:08:30,200 在我编辑影片时 我有时会停下来欣赏静止帧 74 00:08:32,400 --> 00:08:45,200 因为以这种快速 几乎意识流的方式创建的图像 75 00:08:45,280 --> 00:08:48,600 内在拥有独特的力量 76 00:08:48,720 --> 00:08:58,800 即使在静态框架中 77 00:08:59,080 --> 00:09:00,200 这种优美的表现力也具有其自身的价值 78 00:09:02,000 --> 00:09:08,920 当你不得不做肖像或慢动作时就另一回事了 79 00:09:09,000 --> 00:09:15,400 你必须做得非常细致 冗长而单调地重复所有细节, 80 00:09:15,800 --> 00:09:20,000 必须设法保持角色和其的个性 81 00:09:20,600 --> 00:09:24,720 这要花费很长的时间并且做起来很困难 82 00:09:25,600 --> 00:09:29,520 为了使我的角色便于辨认 83 00:09:30,080 --> 00:09:37,520 我学会了使用这种方法: 84 00:09:37,600 --> 00:09:40,000 我邀请一些我认识的人 85 00:09:40,080 --> 00:09:49,440 制作许多素描 绘图 舞台练习 快照和视频 86 00:09:49,520 --> 00:10:03,200 这些材料确实有助于我保持角色及其角色的一致性 87 00:10:03,720 --> 00:10:06,200 实际上如果没有将角色的绘画和照片摆在不同的位置 88 00:10:06,320 --> 00:10:11,720 你就会很快忘记该角色 89 00:10:12,600 --> 00:10:18,200 在几帧之内 您可能会丢失角色的性格 90 00:10:18,320 --> 00:10:22,080 为了避免这种情况 91 00:10:22,160 --> 00:10:30,080 我事先从我选择作为角色原型的人的不同视角画大量画 POV:Point Of View 视角 92 00:10:30,160 --> 00:10:36,080 这会帮助我保持角色的角色性 93 00:10:37,000 --> 00:10:47,360 这也能帮助那些真人(通常我会选择亲密的人) 94 00:10:47,480 --> 00:10:56,480 这些人以他们的个性使我的绘画人物的个性令人信服 95 00:10:57,000 --> 00:11:00,920 我几乎所有的电影都是这样 96 00:11:01,040 --> 00:11:04,880 现在我正在制作 美人鱼 97 00:11:05,000 --> 00:11:08,960 这个场景需要大约2-3天的时间 98 00:11:09,040 --> 00:11:12,480 尽管场景本身在电影中仅持续了几秒钟 99 00:11:51,640 --> 00:11:56,720 创作油画动画在某种程度上是一种无意识的行为 100 00:11:56,840 --> 00:12:01,600 尽管你计划了场景和角色的动作 101 00:12:01,680 --> 00:12:03,520 但有时 会有完全无法预料的事情发生。 102 00:12:04,000 --> 00:12:08,800 有时 在创作的过程中会出现新的解决方案, 103 00:12:08,880 --> 00:12:14,080 这个时候也可能改掉一开始的方案 104 00:12:14,320 --> 00:12:19,380 如果这涉及故事的前后关系并使事情变得更有趣的话 105 00:12:19,481 --> 00:12:23,560 我一定会这么做 106 00:12:31,920 --> 00:12:33,760 这是“老人与海” 107 00:12:33,880 --> 00:12:36,400 我的父亲Nikolai Sergeevich 108 00:12:36,600 --> 00:12:38,200 是我们圣地亚哥老人的原型 109 00:12:38,400 --> 00:12:45,280 在电影制作前 应我的要求他表演了了几个场景 110 00:12:45,520 --> 00:12:50,960 我的儿子Dima为他摄影 111 00:12:51,040 --> 00:12:56,880 他们为我们未来的动画创作了一些动作 112 00:13:00,160 --> 00:13:01,760 这帮助了我们 113 00:13:01,880 --> 00:13:08,600 我们没有直接使用这些运动而是作为一个可调节的例子 114 00:13:09,120 --> 00:13:12,560 这非常有用 115 00:14:07,320 --> 00:14:14,400 在酒吧中我们的年轻主人公与一个强大的黑人对决 116 00:14:14,720 --> 00:14:20,400 这是在蒙特利尔 我们邀请了一位克里奥尔人 117 00:14:21,320 --> 00:14:24,000 我们和他进行了掰手腕 118 00:14:24,600 --> 00:14:29,720 这在动画的一些角度和构图上很有帮助 119 00:14:31,720 --> 00:14:35,000 这部电影的第二个主要角色是大海 120 00:14:35,400 --> 00:14:38,000 这是我一生中第一次不得不去画海 121 00:14:38,080 --> 00:14:40,720 这对我来说是艰难的斗争 122 00:14:40,840 --> 00:14:42,880 因为我根本不知道海是如何运动的 123 00:14:43,680 --> 00:14:47,280 为了解决这点 我们拍摄了一些视频 124 00:14:47,360 --> 00:14:53,200 以便了解水的反射 高光和反射的可塑性 125 00:14:55,120 --> 00:15:00,600 船的制作出现了很多问题 鱼也是 126 00:15:01,520 --> 00:15:09,800 为了了解其构造和架构 我们制作并拍摄了一个模型 127 00:15:09,920 --> 00:15:16,200 如果没给那条船拍摄视频 我根本无法绘制它 128 00:15:16,320 --> 00:15:19,360 当我开始画船时(我们测试了好多次) 129 00:15:19,800 --> 00:15:26,320 我的船失去了其形态变得有韧性 130 00:15:27,320 --> 00:15:31,720 船摇摆得不自然 131 00:15:32,920 --> 00:15:39,320 为了解决所有这些问题 我们制作了这个模型 132 00:15:39,400 --> 00:15:41,800 在摄像机前来回摇动它 133 00:15:41,920 --> 00:15:49,800 将其摄制到胶片上 然后逐帧地绘制这条船的运动 134 00:15:50,520 --> 00:15:53,440 额 为了... 135 00:15:54,320 --> 00:16:00,000 之后我们把这些画在赛璐珞上 136 00:16:00,120 --> 00:16:05,200 将它们剪下 涂上颜料 然后将它们放置在老人的下面 137 00:16:05,320 --> 00:16:12,600 然后我们得到了老人用船在水面上摇摆的效果 138 00:16:13,600 --> 00:16:17,880 如果我没有耐性做这个模型的话 139 00:16:18,000 --> 00:16:20,080 我可能就做不出这个效果了 140 00:16:20,320 --> 00:16:24,400 感谢上帝 我有一个好帮手 我的儿子Dmitriy 141 00:16:24,520 --> 00:16:26,720 这是我第一次有一个真正的助手 142 00:16:26,800 --> 00:16:31,600 一个百分百理解任务的人 我很幸运能得到他的帮助 143 00:16:36,120 --> 00:16:40,120 你看 问题是船不能停在原地, 144 00:16:40,200 --> 00:16:43,000 不像在地面或沙漠中 水是会上下晃动的 145 00:16:43,120 --> 00:16:49,000 因此为了绘制老人 我们必须让他和整条船一起晃动 146 00:16:49,120 --> 00:16:50,600 这太难了 147 00:16:51,000 --> 00:16:58,600 因为坦率地说 我已经做了很多有关水、船的电影 148 00:16:59,520 --> 00:17:03,120 做这个真令人头疼 149 00:17:03,280 --> 00:17:07,320 同样 这幅油画动画是这样抓瞎完成的 150 00:17:08,600 --> 00:17:10,480 你压根不知道结果会是怎样的 151 00:17:11,000 --> 00:17:15,800 这部作品好的是我们拥有技术基础 152 00:17:15,920 --> 00:17:23,800 我们拥有计算机 视频记录 由此我们可以预料到... 153 00:17:23,920 --> 00:17:26,000 ...不久之后 154 00:17:27,120 --> 00:17:31,120 但是...是的 我们有计算机 但是必须对其进行检查 155 00:17:31,200 --> 00:17:37,200 因为有时候他们会突然改变数字 错误显示 156 00:17:37,320 --> 00:17:42,000 完全显示出和我们预期不一样的帧数 157 00:17:42,600 --> 00:17:49,000 因此我的摄影师在整个过程中记录了每一帧的位置 158 00:17:49,120 --> 00:17:52,200 于是他有自己的电脑 他自己做统计 159 00:17:52,320 --> 00:17:55,600 现在这些笔记本像博物馆的稀有品一样放在加拿大 160 00:17:55,720 --> 00:18:01,320 我的制片人将它们作为遗留物展示给所有认识的人 161 00:18:02,320 --> 00:18:06,120 这是一种俄罗斯才能 162 00:18:12,920 --> 00:18:17,480 现在总结一下 算是娱乐一下吧 163 00:18:19,200 --> 00:18:21,820 一份甜点或一则广告:大家 去制作动画电影吧! 164 00:18:21,920 --> 00:18:26,240 2000年第72届奥斯卡颁奖典礼 165 00:18:32,480 --> 00:18:37,200 不好意思 我的英语不好 166 00:18:39,760 --> 00:18:42,640 非常感谢 我非常自豪 167 00:18:42,920 --> 00:18:43,980 非常高兴 168 00:18:44,080 --> 00:18:53,280 我非常感谢大家选择了我 169 00:18:58,040 --> 00:18:59,560 谢谢